Suchtgefahr: In-Game-Käufe bei kostenlosen Videospielen

Schon Kinder ab sieben Jahren geben dafür Geld aus — Oft fehlt elterliche Kontrolle

Studie sieht Ähnlichkeiten zu Glücksspiel und warnt vor Suchtpotenzial.
Studie sieht Ähnlichkeiten zu Glücksspiel und warnt vor Suchtpotenzial. © Aliaksandr Marko-stock.adobe.com

170 Euro geben Kinder und Jugendliche im Schnitt pro Jahr für In-Game-Käufe bei Videospielen aus, dies zeigt die aktuelle Studie „Insert Coin to continue“ der Universität Graz. Zehn Prozent der Befragten gelten als „Risikospielende“, bei denen die Wahrscheinlichkeit für eine Suchterkrankung, um mehr als das Fünffache erhöht ist.

Laut der repräsentativen Studie (2.610 Befragte) mit Schülern im Alter zwischen zehn und 19 Jahren haben bereits 85 Prozent der jungen Leute Spiele gespielt, bei denen In-Game-Käufe möglich sind, 55 Prozent haben auch schon Geld dafür ausgegeben.

Während der Großteil der zahlenden Spieler (80 Prozent) im Vorjahr weniger als 200 Euro ausgab, gaben drei Prozent der Befragten an, mehr als 1.000 Euro ausgegeben zu haben. So sind zehn Prozent der Spielenden für 72,7 Prozent der Ausgaben verantwortlich.

Diese „Risikospielenden“ sind überwiegend männlich (82,4 Prozent) und im Durchschnitt knapp 15 Jahre alt. Die Wahrscheinlichkeit für eine Suchterkrankung in dieser Gruppe ist mehr als fünffach erhöht.

Einstieg schon mit sieben Jahren

Das Einstiegsalter ist dabei sehr gering: Erste Erfahrungen mit Geldausgaben in Spielen wurden von manchen der Befragten im Alter von sieben Jahren gemacht, wobei vor allem die niederschwelligen Möglichkeiten, Käufe durchzuführen, als Grund dafür genannt wurden. Vor allem für Jugendliche unter 15 Jahren stellen Guthabenkarten, die im Einzelhandel erhältlich sind, den präferierten Zahlungsweg dar (64 Prozent).

Ähnlichkeit zum Glücksspiel

Die Spiele sind oft kostenlos erhältlich (Free-to-Play), für besseres vorankommen im Spiel oder für besondere Erscheinungsbilder (Skins) muss jedoch Geld bezahlt werden.

Die „Insert Coin to Continue“-Studie, die gemeinsam vom Land Oberösterreich, der Arbeiterkammer Steiermark, dem Jubiläumsfonds der ÖNB, der netidee und der Arbeiterkammer Vorarlberg finanziert wurde, zeigt klar auf, dass es bei den Free-to-Play-Spielen Ähnlichkeiten zum Glücksspiel gibt und dadurch das Suchtpotenzial erhöht wird.

„Es ist höchste Zeit, dass hier wirkungsvolle Maßnahmen ergriffen werden, um die Gefahren für Kinder und Jugendliche zu minimieren und für einen effektiveren Schutz der Spielerinnen und Spieler zu sorgen.

Die Gewinne der Gaming-Industrie dürfen nicht auf Kosten unserer Kinder und Jugendlichen erwirtschaftet werden, die die Tragweite ihres Handelns in ihrem Alter noch gar nicht richtig abschätzen können“, betont Landesrat Michael Lindner (SPÖ).

Milliarden-Business

Die globale Gaming-Industrie verzeichnete in den vergangenen Jahren einen immensen Umsatzzuwachs und wird voraussichtlich im Jahr 2024 mehr als 258 Milliarden US-Dollar umsetzen. Bis 2027 wird das jährliche Marktvolumen sogar mit über 331 Mrd. US-Dollar prognostiziert.

Bereits 2022 machte der Bereich der Mobile Games, also Apps für Smartphones und Tablets, 50 Prozent des Gesamtumsatzes der Branche von 184,4 Milliarden Dollar aus. Traditionell sind diese Spiele kostenlos (Free-to-Play) und generieren ihre Einnahmen durch In-Game-Käufe, also durch optionale Käufe in den Spielen, zu denen häufig verleitet wird.

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